Aujourd’hui il semble que le jeu d’adresse et le jeu vidéo soient liés. En effet, il s’agit dans les deux cas d’une activité ludique individuelle, demandant patience et entraînement. Avec ce projet il s’agit de souligner que l’électricité ne remplace pas toute la dimension du jeu d’adresse, au contraire elle tend à faire disparaître l’adresse manuelle, la dextérité gestuelle. C’est le rapport tactile de l’objet qui est perdu ainsi que les relations visuelles spontanées entre individus.
Le virtuel permet beaucoup, il permet de savoir que telle ou telle chose existe mais ne permet pas une connaissance sensorielle, vécue de cette chose. En effet la dextérité n’est plus sollicitée de la même manière dans le jeu vidéo par rapport à des jeux d’adresse tels que le bilboquet, la toupie, les osselets. On perd la dimension tactile du jeu, le rapport à l’objet. Avec le jeu vidéo on ne maîtrise pas le sujet du jeu on maîtrise seulement l’image de l’objet proposée par le jeu par une interface : la manette de jeu. Le détournement de l’objet n’est pas envisageable avec le jeu vidéo, c’est uniquement une proposition du jeu. Alors que si l’objet est tactile, réel, une dérive de l’utilisation de l’objet est possible et fait alors appel à l’inventivité, à la création personnelle (pour une nouvelle utilisation) et permet une meilleure connaissance de l’objet, voire une appropriation. La notion de règle et de liberté inhérente au jeu est contrôlée dans le jeu vidéo. La règle n’est pas arbitraire pour le bilboquet elle est naturelle (pesanteur). Pourtant ce type de jeu tend à disparaître. Bien que l’on pourrait aujourd’hui jouer au bilboquet sur la Wii, le fait de lier jeu d’adresse et jeu virtuel ne fonctionne pas, on perd quelque chose.
Le succès des jeux électroniques est la naissance d’une nouvelle forme d’intelligence, plus habile à comprendre les prouesses de la technologie que les finesses de la rhétorique. Le réflexe est encore sollicité tout comme l’écoute, la dextérité visuelle et imaginaire. Les jeux prédominants symbolisent les intérêts majeurs d’une époque : par exemple le Monopoly, les jeux de business et de bourse, le master mind, le rubik’s cube... Ils reflètent leur temps : ils annoncent l’ère électronique, mathématique, mécanique et robotique. Ainsi le jeu serait d’autant plus attrayant et divertissant que la conception de celui-ci semble complexe, et étant progressif dans sa difficulté (où la reconnaissance du gagnant est continue), reflétant le modèle de vie personnel et social contemporain. Le jeu d’adresse est aujourd’hui un objet décoratif, il est fait pour être regardé et non pas utilisé.
